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软,化,物_第171节(2/3)

软,化,物  | 作者:得了吧|  2026-01-14 18:42:55 | TXT下载 | ZIP下载

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下文写着其中一些设定卡片效果也都只保留文字效果,取消了三国杀原有的距离设定。

乐不思蜀被改成了被使用玩家十分钟原地不能移动,并且马匹被改成了可以任意来到一位玩家身后当做碰触(战斗方式)进行战斗。

我不解的再度说道:“碰触是什么意思?是括号里的战斗方式?”

说完我就收声了,我知道我犯傻了又问出口了。

“衣服的身后有名牌,碰触就是谁先碰触到对方的名牌。记做有效碰触,可进行战斗。”毛连回答了问题,没有不耐烦。

“战斗?”我思考着继续看了下去,发现这点没有太提及。

估计是毛连自己写的时候就默认了,不知道为什么此刻有些想笑。

那么说战斗方式是玩家碰触后即算一次,谁先正面碰触对方后背的名牌就可判为先手方。

双方的战斗是一人一回合,按三国杀的规矩出牌。

被碰触的玩家作为后手也有攻击回合,碰触只能证明谁先手。

双方各完成自己回合后才算一轮结束,一轮结束就需要重新碰触。

手牌上限十张,超过手牌数抽牌阶段就强制判定丢弃到十张。

在每次回合开始的时候,可以抽一张基础卡。

每个战斗出牌回合和三国杀一样只可使用一次杀,双发完成一轮战斗之后由碰触方开始获得一分钟的逃跑时间。

被碰触方有原地一分钟的休战等待时间,随后再次开始碰触进行回合战斗。

英雄之魂也就是英雄卡都有三到四格的血量,当失血死亡后在没有桃的情况下将失去武将。失去武将则代表玩家方也就是启灵人失败,将被扯下身后的名牌失去游戏资格。

死亡玩家可以将英雄之魂也就是角色卡给队友,看样子是为了增加游戏平衡性。

战斗回合无法更换武将,更换武将服装只能在特定地点并且判定为休战等待状态。

此状态在进行海岛设施游玩的分界线内同样适用,那么意味着休战状态就能换英雄卡。

那么游乐设施更换英雄卡就成了基础设定,也就是合情合理的保护区。

进保护区赚锦囊,拿到好东西就找人PK。

这里提到了休战,和之前的文字一结合我也明白了个大概。

看到这里我大概明白了为什么只有杀闪桃药可以抽到,而锦囊牌只能在设施游戏中过关才能获得了。

这规定让游戏的时长大大的加长,而玩家为了能出其不意的赢对面就需要更多的去参加海岛上的游乐设施。有运气的成分,但也不会做到太逆天。

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《这回我们真的换日了》(三十三)

思考着里面最逆天的英雄卡应该是无限出杀的张飞,和武器诸葛连弩。

没有足够的运气,一些锦囊加上对方没有闪的话最多也只能造成两点伤害。

在三国杀游戏的背景下将规矩完美的合理化,这游戏完全可行。

我思考着说道:“道理我都懂,但双人游戏游玩。你总要规定一下两个人碰上一个人时候的判定吧?”

毛连笑着伸出左手做了个打转转的手势说道:“没看完呢,后面还有。”

我将纸翻到了背后,果然还有一大堆文字。

我思考着说道:“你们也不用省成这样吧?一张纸前后都用?”

“生活习惯了。”毛连笑着说道。

后面的内容完美的规定了二打二与二打一,乃至一打一的规定。

正常的二打二由先攻者选定自己队谁先攻,之后由被碰触方选择谁作为第二出牌方。再由未出牌的两人按先攻后攻排位三四。

每次血量损失,都需要在对讲机里明确说明。并且死亡回重复提醒三次,思考着是为了让大家更容易看清局势。

二打一的话同理,并且碰触后双方进入战斗状态时对第三方玩家显示为休战状态。

这样一看碰触者确实有先手的权利,但还是要靠自己人规定先后才能获得优势。

我都在脑补让有锦囊的玩家先手取得最大优势,并且提前干掉对方有锦囊的玩家为最优解之类的事情。

甚至可以产生结盟念头先拖垮一队,这样也能让自己更有胜利的机会。

“玩家是两个人,一个没死但是离太远了被碰触背后算作二打一还是二大二?”我说道。

“想多了,到时候会用五米左右的情趣监护手铐将两人拴上。这样更容易做到碰触,一位玩家要是死亡手铐就会被解除。这样老远就能知道对方是一个人还是两个人,考装扮也可以大概知道对方现在扮演的是什么角色卡。如果足够聪明就能进行针对,取得小优势。”毛连笑着说道。

“我觉得很完美,但是你有没有想过?前面都无所谓,只剩下最后两位玩家。此刻体力也消耗的差不多了,一方跑一方追不上。造成恶性循环,不断被体力强的一方先手该怎么办?金主看起来不好是体育很好的人吧,玩的过身经百战的群演吗?”

“这是我后来想的,你这个问题我也思考过。但我没写上去,我想的是到时候真的出现这个问题的话,最后两组就会被强行PK。由血量最少的玩家先手,不断重复轮次,直到决出胜负为止。对了,为了决赛精彩可以将锦囊牌也加入基础牌

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