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低龄”“幼稚”,其受众也并非只是儿童,而是一种受众广泛的年轻文化。
也就是当下热门的二次元文化。
二次元最早一批受众多是80后,他们走进社会,怀抱当年梦想,或创业,或投入到相关工作岗位,也正是这一批最早的二次元爱好者成为了现今中国动漫、游戏产业的中坚力量。现今二次元产业受众又加入了庞大的90后大军和00后的后备军,已经具备了足够的市场,欠缺的只是足够的文化底蕴和成熟的产业。
相比较发展二次元文化较为成功的欧美、日本等国家,这些二次元文化大国有几个共同特点:优质原创i数量众多、内容、题材丰富。文化产业输出内容有阳春白雪,也有下里巴人,讲究雅俗共赏,毕竟真正的文化百花齐放不仅要推崇雅士的“高山流水”,也要容得下天桥的“三俗”曲艺。
以漫威公司为例。漫威成立于1939年,旗下拥有众多英雄i,在漫画、动画、影视、周边等多方产业均取得不俗佳绩。漫威旗下的漫画作品大多是典型的商业志,衍生出的影视作品也是典型的商业电影,不追求多高的艺术价值,主题简单,多宣扬热血、正义、自由,即便主角满口脏话像个混蛋,但其整体价值观仍是“惩恶扬善”,符合主流价值观,但同时又赋予“英雄”们一些如虚荣、毒舌、贫穷、抑郁等缺点,避免留给读者“假大空”的印象而形成距离感。
------题外话------
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数据文献引用:逆袭的二次元论国内二次元手游产业现状与未来
138有些动漫只有天朝能做!叫做国漫!
以漫威公司为例。漫威旗下拥有众多英雄i,在漫画、动画、影视、周边等多方产业均取得不俗佳绩。漫威旗下的漫画作品大多是典型的商业志,衍生出的影视作品也是典型的商业电影,不追求多高的艺术价值,主题简单,多宣扬热血、正义、自由,即便主角满口脏话像个混蛋,但其整体价值观仍是“惩恶扬善”,符合主流价值观,但同时又赋予“英雄”们一些如虚荣、毒舌、贫穷、抑郁等缺点,避免留给读者“假大空”的印象而形成距离感。
