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(这是单独说DOTA的,而不是封神这本书,为什么特地用这样一张来开这本书的一个解释,这也是为什么让洋葱今天拿到DOTA2国服激活码之后,在酒桌上失态,直接老夫聊发少年狂的原因。
因为我是一个DOTAER,血液可以为近卫天灾燃烧遍地,和荣耀与时光共舞的DOTAER,我的激情青春在这里,因为我是DOTAER!谢谢。)
现今网吧里什么玩家成排结队嬉笑怒骂引的一片侧目?公司员工午间休息都在玩什么喊杀震天引的众怒?神马游戏在两年的时间里红遍大江南北学生民工白领宅男?
寂寞女人黑丝袜,寂寞男人玩——DOTA
Dota用户分析
一游戏背景与现状
Dota是DefenseoftheAncients的简称,可以译作远古遗迹守卫,是指基于由暴雪公司出品的魔兽争霸之冰封王座的多人即时对战自定义地图。
游戏以对立的双方展开对战,胜负标准是最先摧毁对方的核心建筑,或靠己方的力量打垮对手使其投降退出。每个玩家需要控制一个英雄。为获得胜利,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀死对方小兵、破坏防御建筑或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级。更高的级别能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可以获得金钱和经验。
流行背景
DotA在早已在世界范围内流行,成为近几年最为火热的竞技类游戏,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。
Dota在国内的大规模流行兴起始于2008年,在之后不到两年的时间里,以及其惊人的发展速度抢占了国内竞技类游戏的头牌。以2010年10月连续六个周末的实际在线人数计算(仅计算人数达到上限90%以上的房间):盛大旗下浩方对战平台约有1150个250人上限的DotA房间满员,计287500人;唯思的VS平台则有约1600个200人上限的房间满员,计320000人,算上各种往往不在DotA专房中对战的CW和IH比赛,两大对战平台的在线和就有近65余万,再算上同期在线人数没超过5万的其他对战平台(如掌门人平台、AA平台和QQ对战平台)DotA方面的在线人数,DotA同时在线稳超70万以及大学寝室中、单位下班后那些在本地局域网中游戏的玩家,保守估计平均也有至少90万的同期在线人数。(此数据来源人人网网友徐城庭的统计)
在笔者2010年底做的北京地区网吧在玩游戏调研中,Dota以17.3%的比例高居网吧在玩游戏第二位,已成燎原之势,且后劲不减。凡有网吧处,但闻Dota声。有此情景实属正常.
二Dota为什么如此受欢迎?
先从大的背景说起。
Dota大约从08年开始流行兴起。而2008年之前的几年,是国内大型网游市场增长率最快的一段时间,众多游戏成井喷之势蓬勃而起铺天盖地,大量的同质化网游已让大批玩家感到眼花缭乱头晕目眩。08年左右已达增长巅峰,增速开始放缓。
随着市场的饱和度加大,玩家的认知度提高,市场、玩家都已相对理性化。大量的同质化网游,重复的打怪升级砸钱PK模式、越来越严重的游戏不公平性等大量问题,已经让众多的玩家丧失网游新鲜感产生审美疲劳,对传统网游的厌烦与日俱增。
Dota恰在此时悄然兴起。
游戏就是让人玩的。但是,能让人觉得“好玩”的游戏才是好游戏。怎样才能算好玩呢?重复打怪升级砸RMB还被人虐不是好玩,为了多分点战利品而在工会中辛勤打工点头哈腰还是被RMB秒杀也不是好玩。这对大部分玩家来说体验不到游戏的真正快感和娱乐性(或者说是很难持久的体验到),他们最终体验最深的是对RMB的羡慕嫉妒恨,当然,此点却是网游公司捞钱的下手点,在此不提。
Dota确是一款好玩的游戏。
Dota的迷人之处在于
一,上手容易,玩法多样,娱乐性强,挑战性大。Dota的上手极为容易,操作特别简单,没有像传统网游那么复杂的辅助系统,A兵打怪收钱杀人推建筑,四个技能轮番用。最诱人之处在于玩法多样,胜负难分,团队性强。靠的是谋略意识战术操作
多样化的英雄组合,激情四射的团战野战遭遇战相亲相爱相恨的团队配合战,双杀三杀的快感,被对方群殴被队友抛弃的挫败感,没有固定的套路玩法,随时充满新鲜感和挑战性。既难靠一己之力独霸天下,又有可能一夫当关千里单骑取人首级。没有最好,只有更好,始终充满挑战性和成就感,存在着无限可能性和各种结局,让玩家沉浸其中,永远探索追求更好。
二,公平。一款好游戏能否长久,很重要的一点就是其公平性。尤其对于一款竞技类游戏来说,好玩之外最重要的就是,公平、公平、还是他妈的公平。而Dota在公平性方面做得无疑是非常值得称赞堪称完美。英雄单位平衡、装备平衡,每局游戏都是从零开始,没有RMB玩家没有大号杀小号没有泛滥的外挂,一样的等级金钱,你需要做的只是通过自己的努力去战胜对手。
三,免费。现在新游戏不打着‘免费’的大旗都不好意思跟玩家
