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“不管黑猫白猫,能抓得到老鼠的就是好猫!”
在十分震撼的G联赛落幕后不久,DOTA6.78版本以迅雷之势出现在我们面前。本次更新涉及了80多位英雄,20多个道具,力度非常大。更新中还有一个惹人眼球的内容,就是2位新英雄的加入。
暗藏玄机的土熊猫
“每次爆炸都将刷新巨石附近单位身上的磁化时间。”
先看土熊猫,土熊猫的技能设计有2个核心特点:
其一,围绕“巨石”展开的技能机制;
其二,是诸多的位移技能(针对敌友、自己的都有)。
“巨石”的机制概括来说是作为土熊猫的施法道具,现行在地图上放置,土熊猫可以通过技能与“巨石”互动,达成技能生效的条件。同时,即时有限的“巨石”数量也限制了土熊猫的施法自由度,是另类的“技能消耗”(大多数英雄的技能消耗是蓝量或者血量)。
另外,仔细察看土熊猫的大招设定,我们会发现一个在DOTA中前所未有的刷新机制(当然,除了技能自带刷新的地精修补匠TK,但严格来说,那个是技能效果,并不是技能机制):受到土熊猫大招“感染”的英雄会持续受到伤害,并且期间如果“被感染者”碰到“巨石”,“感染”的状态会刷新,即从头开始计算伤害时间。
“在DOTA中前所未有的刷新机制”
“桎梏。”
上文中,冻肉写到这样一句话——“另外,仔细察看土熊猫的大招设定,我们会发现一个在DOTA中前所未有的刷新机制”。这是因为,在未来DOTA2的最大竞争对手,另一款MOBA热门英雄联盟LOL中,这种机制早已屡见不鲜。
以“满足一定条件技能刷新”为代表的LOL英雄为数不少,比如大家熟知的“不详之刃——卡特琳娜”。一旦卡特在完成一次击杀或者一次助攻后,3个小技能会立刻刷新重置(可用),大招则会减少若干秒冷却。此外,还有“无极剑圣——易”、“虚空劫掠者——卡兹克”、“狂战士——奥拉夫”、“刀锋之影——奥蕾莉亚”等。
看到这里,很多非常反感LOL的DOTAer肯定已经难抑怒火了,别着急,下面还有更可能让大家生气的观点。但这并非我本意,本文并不是为了阐述“冰蛙在抄袭LOL”这样偏颇激进的观点,请耐心看完。
前文提及,土熊猫的设计中还有一个核心理念,那就是放置“巨石”再与其互动。实际上此处的与“巨石”互动,即是与地形互动。DOTA中,与地形做直接互动的英雄是非常少的,很多英雄能够改变地形,但恐怕只有“地精伐木机”能够和地形(树木)做直接互动。这是因为DOTA受限于WAR3地图编辑器,恐怕没有太多可以选择互动的地形元素(树在WAR3中就是一种基本单位,而其他地形多是地貌)。所以此次土熊猫的设计中自带了可以在地图上设置的地形元素“巨石”,又因为不希望赋予他过于独特的改变地形的能力(或者其他能力),所以巨石既没有碰撞体积,又没有任何视野。
而在LOL中,很多英雄的技能都可以和地形互动,比如“暗影猎手——薇恩”有一个技能可以击退对手,假如对手退后撞到地形,会有晕眩效果和额外伤害;“盲僧——李青”的大招可以把人踢飞,假如对手被踢飞的过程中经过较矮的墙类地形,会直接飞过去,较厚的墙类地形则会在地形附近有短时间的“滞空”效果;“深海泰坦——诺提勒斯”有着类似屠夫的勾技能,勾中敌方英雄之后的效果类似混沌骑士的E技能“实相裂隙”,不过这个技能同样可以对地形使用(勾中地形后,该英雄会直接移向勾的落点)。这些技能在LOL中可以实现的一大原因恐怕就是LOL并不受制于类似WAR3地图编辑器这样虽然神奇却也老旧的平台。
不得不做的比较
“根本的差异。”
这个比较非常敏感,冻肉也并无资格去评判高下(实际上在两款不同的游戏之间分高下也毫无意义),此处仅为行文需要对两款游戏的差异作简单阐述。
不精确地说,DOTA脱胎于WAR3的一张小小的地图,本只是一个MOD,地图作者当时也不会想到日后这张地图能够震撼游戏世界。然而,即使其本身出色的游戏概念也只能说是天赋,在大量玩家的亲身“测试”和制作者的耐心调整之后(这些后天的努力),它才成为了一款出色的游戏。换句话说,历经几代制作者和无数玩家之手的DOTA的成功是集体智慧的结果。
而LOL的出生则是一个完全不同的故事。它出自曾经的DOTA地图作者Guinsoo、DOTA-Allstars社区创始人PenDragen和曾经担任《魔兽世界》、《魔兽争霸3》策划的TomCadwell等一众高人创办的RIOT公司之手。严格来说,LOL是一款蓄势已久的野心之作,从创造它的时候,它的造物主们就没想过要做一款DOTA-like的游戏,而是要做一款优秀(甚至更优秀)的MOBA游戏。
综上,DOTA是一个从无到有不断进化发展至今的游戏,而LOL从一开始,就是设计好的。
精心设计下的双刃效果
“‘可控’和‘花样’之间的平衡。”
在这个根本下,体现出来的两款游戏的直接差异是什么呢?其中一点就是阵容构架。
简单来说,LOL的阵容规模虽然也是5人(也是3路),但LOL的阵容结
