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入、教育程度相对较低的低端玩家传统网游的中坚
此类玩家年龄相对较小,受教育程度、收入比上述两类群体低,是传统网络游戏的中坚力量。他们对主流游戏比较熟悉,习惯于传统网游的模式套路,对新游戏比较好奇,易于接受。对游戏品质要求不高。其中大多有付费经历,主要投入在装备、宠物、坐骑等。易受广告和口碑传播等因素进入新游戏中。
此类人群成为Dota用户,主要是受朋友推荐、网吧玩家影响、广告吸引、可玩性吸引等因素影响。
但值得注意的是,此类人群并不像之前两类人群一样对Dota以及作为背景的魔兽题材有较高的认知度,且对游戏的核心玩法和公平性可玩性难有深入了解,故对游戏的忠诚度相对较低,更易成为流失用户。在笔者的调查走访中也发现,部分用户受广告宣传等众多因素影响,已转入文化背景更为简单和熟知的传统题材类Dota模仿作中,如梦三国起凡三国等。
此类用户群一直是国内网络游戏的付费玩家主力。网游是他们工作之外的主要感情寄托和娱乐项目,对游戏较为投入和痴迷。收入不高,但愿意通过付费等投入获得在游戏中的成就感,消费相对不理性,游戏中的装备坐骑宠物特权等对其有较大吸引力,一旦成为游戏用户,付费比例非常之高,极易沉浸在游戏的虚拟世界中。
Dota团队的后续之作《LOL》(《英雄连盟》)已经在国外取得了佳绩,其收费模式和创新玩法已渐成熟,且国内腾讯代理之后靠其强大的平台能力,必定会掀起Dota类游戏的血腥风雨。且极有可能成为新的一年最耀眼的年度游戏。届时Dota的用户中,此类群体定会大规模倒戈到LOL阵营中去。其他用户群也会多有分解流失。
可惜Dota在国内这几年的用户普及,最终还是给腾讯做了嫁衣裳。但Dota凭借其优良的血统背景和游戏的品质以及巨大的用户群,还将会跟LOL分庭抗礼。四Dota收费模式探究
Dota在收费模式上除了可以借鉴LOL的模式(英雄锁、皮肤符文、时装饰品等收费点)外,个人感觉走以电子竞技比赛为主,以媒体广告、内置广告(参考WCG的一些比赛)等收入作为盈利点的路子还是行的通并且有良好的循环性的。另外,网吧用户是竞技类游戏玩家比较集中的一部分,Dota在网吧的普及率非常之高,非常多的玩家选择在更有氛围和可以与朋友共同游戏娱乐的网吧进行游戏。故可以考虑走部分地图收费模式,如网吧专属地图,有更多的英雄、装备、技能等可供选择。个人觉得这是比较踏实的一个路子,虽然盗版、版权问题在国内非常复杂困难,但事在人为,只要去做还是有很大的空间和机会。
随着传统网游近几年的疲软无力难有突破力作已到瓶颈期,以及众多玩家对传统类网游的兴趣与日俱减,Dota以及后起的类Dota游戏必将获得更多的玩家拥泵,Dota类游戏极有可能成为下一个刺激游戏市场的增长点。
Dota的更新速度在不断加快,国内其他仿Dota类游戏最近也是动作不断,腾讯代理的《英雄连盟》也已开始造势宣传蓄势待发,风雨欲来之势越发明显,2011年必将有一番大战,我们拭目以待。
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